Elden Ring se lanzó en 2022 con gran aclamación como la culminación del éxito del director Hidetaka Miyazaki con la serie de juegos de Dark Souls and Bloodborne. Cuando las llamadas salieron en Studio Fromsoftware para explorar proyectos de spin-off más modestos, la directora de combate de Elden Ring, Junya Ishizaki, levantó la mano y procedió a dirigir el recién lanzado Elden Ring Nightreignel juego spin-off solo para multijugador.
Nightreign es un ambicioso intento de destilar la experiencia de Elden Ring en carreras repetibles bajo una hora que matan a enemigos y mini jefe antes de enfrentarse a un jefe principal de Nightlord único y mortal. Más rápido, más malo y de alguna manera más difícil que el juego del que se origina, Nightreign es la expedición de FromSoftware en el modo multijugador. Y aunque hereda mucho de Elden Ring, el próximo juego del estudio se desarrolló para rayar una picazón en el jugador muy diferente: una olla a presión cooperativa para producir los momentos más altos y más bajos por los que los juegos de Souls son conocidos.
Hay muchas maneras en que los juegos difieren, pero el director de Nightreign lo resumió diciendo: “Describiría la experiencia de Elden Ring como más un viaje, mientras que la experiencia de Nightreign es más en el campo de batalla”.
En la primera parte de mi entrevista con Ishizaki sobre su debut como director en Nightreign, conversamos sobre lo que se mantuvo y cortó de Elden Ring, cómo el diseño del mapa cambió sobre el desarrollo y si él mismo venció a todos los jefes en el juego que dirigió.
(Sí, los solía todos).
David Lumb: Con su enfoque cooperativo y su ritmo rápido, el juego de Nightreign es diferente al anillo de elden. ¿Qué se mantuvo y qué se cortó de este último?
Junya Ishizaki: Si bien no se limita a Elden Ring, con muchos de nuestros juegos, mantenemos esta sensación de explorar el mundo y atravesar el mundo. Sobre la base de estos sistemas RPG y el cultivo de su personaje fue definitivamente un elemento de Elden Ring que queríamos mantener y transferir a Nightreign.
Creo que en términos de lo que cortamos porque las batallas de jefes siguen siendo una gran parte de Elden Ring, sino más bien como un buen punto de enfoque en dónde tuvimos que entregar algo nuevo para Nightreign: queríamos que estas batallas de jefes a gran escala se sintieran realmente épicas y realmente únicas para este juego.
DL: ¿Cómo es ajustar la dificultad en un juego de Software, especialmente uno basado en el nivel de desafío específico de Elden Ring desde la letalidad de los enemigos cotidianos hasta los jefes más grandes?
JI: Estos elementos desafiantes para nuestros juegos siempre están bajo escrutinio y que siempre estamos viendo de cerca. Sentimos que necesitábamos dar un paso atrás y revisar ese proceso para equilibrar dificultades con Nightreign en particular … siendo un título centrado en el modo multijugador, el jugador evoluciona constantemente y cambia su nivel de potencia en la marcha durante cualquier sesión. Por lo tanto, realmente debe concentrarse en cómo se veía esa curva de potencia y esa curva de dificultad dentro de cada sesión bastante de cerca.
Por supuesto, como digo, observamos este enfoque cuidadosamente desde el título hasta el título. No es solo un enfoque totalmente interno y duro. Dicho esto, Elden Ring, fuimos demasiado lejos en algunas áreas y siento que no fuimos lo suficientemente lejos en otras áreas. Por lo tanto, siempre estamos aprendiendo de nuestros proyectos y experiencias pasadas, tratando de crear un juego que se sienta justo y satisfactorio y le da una sensación de logro cuando superas estos desafíos.
DL: ¡Espera: creo que a todos les gustaría saber tu opinión sobre qué jefes en Elden Ring fueron demasiado lejos y cuál no fue lo suficientemente lejos!
JI: Esto no está necesariamente relacionado con la dificultad específicamente, pero creo que en términos del sistema de batalla con Elden Ring, que es algo que estaba bastante involucrado en el desarrollo de ese juego, donde el jugador se siente demasiado presionado o demasiado restringido en lo que puede hacer dentro de ese marco y ese entorno, siento que eso creó una gran cantidad de dificultad para muchos jugadores.
Ese es un lugar que sentimos que pudimos liberar un poco la válvula con Nightreign y permitir más libertad de jugadores y tener una experiencia más liberadora. Entonces, con Nightreign, creo que realmente se inclina en algo nuevo fue en el corazón de este juego, a pesar de que estamos usando Elden Ring como base, que realmente nos dio mucho espacio para explorar estos sistemas de batalla y explorar cómo el jugador atraviesa el mundo. Realmente se inclina en la creación de una nueva experiencia allí que no parece que esté demasiado vinculada al juego original en ese sentido.
DL: Hablando de recorrido, no puedo ser el único que se preguntó esto: ¿alguna vez hubo daño en el juego? Me encanta caer desde una gran altura.
JI: En realidad hubo daño de caída en un punto, muy momentáneamente. Lo estudiamos y lo probamos un poco, pero sentimos que el juego podría existir sin él. Sentimos que el juego se puso de pie por sí solo y no lo necesitaba para sentirse emocionante o sentir la inquietud de otras áreas del juego.
DL: ¿Cuáles son otras cosas que los jugadores podrían sorprenderse al descubrir que se habían cortado durante el desarrollo o refinado en algo totalmente diferente?
JI: Diría que un ejemplo de esto es los cambios en el terreno que ocurren en Nightreign. En un momento, había la idea de tener mapas diferentes: mapas de conjunto específicos para cuando juegas cada sesión. En un momento, tuvimos la idea de tratar de colapsar esto en un solo mapa y, en cambio, tener estas diferentes capas y cambios transformadores que ocurren durante esa sesión.
Pensamos que este podría ser un nuevo desafío que podría diferenciarlo de los juegos anteriores y existentes, darnos un nuevo desafío para trabajar en Nightreign y proporcionar una experiencia de juego diferente para extender la amplitud de cada sesión de juego al tener esta función de capas a las características del terreno.
Encontramos esto agregado gradientes muy diferentes a la exploración y a la forma en que se desprende cada sesión. Cuando probamos esto, sentimos que no había una respuesta correcta. No hay una forma correcta de hacer esto, solo depende del juego. Y esto presentó un desafío nuevo e interesante para nosotros y una forma de, nuevamente, condimentar el nuevo juego en Nightreign.
DL: Eso es interesante y suena como mucho desarrollo en la experiencia del juego. ¿Se consideró nunca Nightreign como un juego de tamaño completo como Elden Ring?
JI: En una palabra, no, Nightreign siempre se consideró un título más pequeño y más ligero en comparación con personas como Elden Ring. Pero para darle un poco de contexto a eso, durante el desarrollo de Elden Ring, yo mismo expresé su interés en querer dirigir mi propio título, y esto fue recogido por Miyazaki y el otro personal de y me dieron esta oportunidad.
Siendo un nuevo director, queríamos tomar las cosas desde una escala más pequeña y una perspectiva más pequeña y comenzar con una base sólida con Elden Ring. Por supuesto, después de haber tenido esta experiencia como director, me gustaría mucho en el futuro comenzar completamente desde cero y tener mi propio proyecto y ver a dónde puede ir en cuanto al alcance, así que espero con ansias esa oportunidad también.
DL: Ahora que has terminado Nightreign, ¿cuál es tu parte favorita de ella?
JI: Hay muchas cosas buenas para elegir, mucho sobre el juego que me gusta. Pero creo que una cosa que hemos perfeccionado con Nightreign en particular es la sensación de ser accesible y ligero en términos de un RPG, pero también bastante involucrado y bastante profundo si quieres que sea. Creo que esta es un área que hemos logrado golpear bastante bien.
DL: ¿Y qué han aprendido tú y FromSoftware al hacer NighTreign?
JI: Creo que hay mucha experiencia que podemos llevar adelante a futuros proyectos. Una cosa en particular, creo que ha sido realmente exitosa y realmente valiosa para trabajar es este nuevo enfoque para los personajes y el diseño de personajes, tanto desde un juego como desde una perspectiva narrativa.
Creo que este es un aspecto realmente único de NighTreign y es algo que creo que podría desarrollarse aún más con nuestros títulos futuros, los personajes que se sienten únicos e interesantes en términos de la forma en que juegan, la forma en que sus controles se traducen en su sensación de juego única, y también cómo usted, como jugador, se acerca y explora sus historias traseras y narraciones. Estas son áreas que hacen que Nightreign se separe de otros títulos y creo que esto es algo que definitivamente podríamos mejorar y refinar en el futuro.
DL: Excelente. Última pregunta: Ayer vencí al jefe final y solo quiero saber: ¿has vencido a todos los jefes y al jefe final tú mismo?
JI: Sí, espero darte tranquilidad para saber que he vencido a todos los jefes del juego. He visto todo lo que tiene para ofrecer, tanto en multijugador como como jugador en solitario. Así que quiero que tú y los jugadores sepan que esto es muy posible y quiero que tengas la confianza para probarlo tú mismo.
Y en términos de secretos y una narrativa también, creo que hay muchas cosas para los jugadores que se invirtieron en ese lado para descubrir y espero que espere experimentar todo lo que Nightreign tiene para ofrecer.
DL: Solo para aclarar: ¿Solo has sido todos los jefes en el juego?
JI: Sí. Y sin reliquias.
Elden Ring Nightreign se lanzó el 30 de mayo para las consolas PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S y Xbox One por $ 40. No es necesario tener el ring Elden original para jugar este juego.
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